Carte
La carte permet au joueur de percevoir le monde qui l’entoure : le terrain ainsi que les villages, les marchés, les campements de troupe, les quêtes. Seules les unités n'apparaissent pas. Le plateau de jeu est une grille rectangulaire composée de cases, elles aussi rectangulaire.
Sommaire |
Case
Caractéristiques
Chaque case possèdes les caractéristiques suivantes :
- Coordonnées (latitude, longitude)
- Type de Terrain
- Une taille en 'case-village'.
- Un bonus / malus en défense.
- Un bonus / malus en production de nourriture.
La taille case-village représente la capacité de la case à accueillir de la population. Plus la case est grande en terme de case-village, plus les constructions sur cette case pourront être grandes. Cette taille dépend du type de terrain (un marais sera moins habitable qu'une prairie par exemple). Cependant une partie d'aléatoire est ajoutée à cela par un jet de dé. Ainsi un joueur ne pourra pas connaître la taille exacte d'une case avant de l'avoir colonisée.
De la même façon, les bonus/malus de chaque case dépendent du type de cette case (une montagne va apporter un meilleur bonus de défense qu'un plaine). Ici encore les caractéristiques de bases de la case vont être modifiées par un jet de dé. Il est donc impossible de connaître les caractéristiques exactes d'une case avant de l'avoir colonisée, mais le type de terrain peut permettre au joueur d'estimer ces caractéristiques.
Pour des explications détaillées du calcul des caractéristiques des cases, rendez-vous ici.
Les possibilités d’action dans une case
Une case peu être soit:
- construite (village, marché de guilde, campement de troupe)
- occupée par une armé ou un campement d'armé
- il n’y à pas de notion de ruine mais un joueur pourras y poser une quête.
Il faut prévoir des cases non vide (ou bloquées) ou l’on peut mettre des choses non prévues aujourd’hui.
Logique
Création
La carte d'un monde est générée a partir d'une image où chaque pixel représente une case. La couleur des pixels nous permet d'affecter le type de tuile approprié pour chaque case.
Tuile | Code couleur | Couleur |
---|---|---|
Océan | #000080 | |
Forêt | #008000 |
La définition des différents terrain se fait dans un fichier de configuration YAML "lands.yml".
'000080': name: Océan '008000': name: Forêt
Graphisme
Résolution des tuiles
Afin de rendre le vision du monde plus esthétique, la carte a un visuel paramétré par les tuiles appliquées aux cases. L'apparence des cases est déterminée par la tuile utilisée. Afin d'optimiser le rendu nous utilisons plusieurs résolutions. Non... Elles n'ont pas toutes la même taille.
- Tuile Prairie 1x1.png
Tuile Prairie 1x1
- Tuile Prairie 16x16.png
Tuile Prairie 16x16
- Tuile Prairie 32x32.png
Tuile Prairie 32x32
- Tuile Prairie 128x128.png
Tuile Prairie 128x128
Dépassement de tuile
Pour donner plus de relief a la carte, les tuiles pourront dans une certaine mesure se chevaucher.
- Première tuile.png
Tuile avec dépassement
Pour le moment seul un dépassement de 30% de la bordure supérieur est supporté/visé.
Une carte comme un puzzle (non supporté pour le moment)
Toujours dans le but de rendre la carte la plus jolie possible, nous utilisons un système de "puzzle" pour choisir la tuile a afficher.
- Schéma carte avec tille rectangle.png
Schéma carte avec tuile rectangle
- Schéma carte avec tille puzzle.png
Schéma carte avec tuile puzzle
Les tuiles sont contraintes par le terrain qu'elles représentent, les terrains adjacents et ses bords comme les pièces d'un puzzle.
Système d'affichage
Contrairement a ce que l'on pourrait croire, l'affichage ne se fait pas par la création un damier d'image. Cela fonctionnerait pour quelques centaines de case peut-être, mais pour afficher le monde dans sont ensemble cette solution simpliste n'est pas envisageable. La solution utilisée n'est pas beaucoup plus compliquée. L'affichage de la carte se fait via des prises de vue. On indique la zone a photographier et la taille de l'image souhaitée, puis le programme génère une image en utilisant la résolution de tuile optimum. Toutes les images générées sont conservées afin de réduire l'utilisation du processeur et les échanges réseau, en contre-partie c'est l'espace de stockage qui est fortement sollicité.
Les possibilités d’action dans une case
Une case peu être soit:
- construite (village, marché de guilde, campement de troupe)
- occupée par une armé ou un campement d'armé
- il n’y à pas de notion de ruine mais un joueur pourras y poser une quête.
Il faut prévoir des cases non vide (ou bloquées) ou l’on peut mettre des choses non prévues aujourd’hui.
Logique
Création
La carte d'un monde est générée a partir d'une image où chaque pixel représente une case. La couleur des pixels nous permet d'affecter le type de tuile approprié pour chaque case.
Tuile | Code couleur | Couleur |
---|---|---|
Océan | #000080 | |
Forêt | #008000 |
La définition des différents terrain se fait dans un fichier de configuration YAML "lands.yml".
'000080': name: Océan '008000': name: Forêt
Graphisme
Résolution des tuiles
Afin de rendre le vision du monde plus esthétique, la carte a un visuel paramétré par les tuiles appliquées aux cases. L'apparence des cases est déterminée par la tuile utilisée. Afin d'optimiser le rendu nous utilisons plusieurs résolutions. Non... Elles n'ont pas toutes la même taille.
- Tuile Prairie 1x1.png
Tuile Prairie 1x1
- Tuile Prairie 16x16.png
Tuile Prairie 16x16
- Tuile Prairie 32x32.png
Tuile Prairie 32x32
- Tuile Prairie 128x128.png
Tuile Prairie 128x128
Dépassement de tuile
Pour donner plus de relief a la carte, les tuiles pourront dans une certaine mesure se chevaucher.
- Première tuile.png
Tuile avec dépassement
Pour le moment seul un dépassement de 30% de la bordure supérieur est supporté/visé.
Une carte comme un puzzle (non supporté pour le moment)
Toujours dans le but de rendre la carte la plus jolie possible, nous utilisons un système de "puzzle" pour choisir la tuile a afficher.
- Schéma carte avec tille rectangle.png
Schéma carte avec tuile rectangle
- Schéma carte avec tille puzzle.png
Schéma carte avec tuile puzzle
Les tuiles sont contraintes par le terrain qu'elles représentent, les terrains adjacents et ses bords comme les pièces d'un puzzle.
Système d'affichage
Contrairement a ce que l'on pourrait croire, l'affichage ne se fait pas par la création un damier d'image. Cela fonctionnerait pour quelques centaines de case peut-être, mais pour afficher le monde dans sont ensemble cette solution simpliste n'est pas envisageable. La solution utilisée n'est pas beaucoup plus compliquée. L'affichage de la carte se fait via des prises de vue. On indique la zone a photographier et la taille de l'image souhaitée, puis le programme génère une image en utilisant la résolution de tuile optimum. Toutes les images générées sont conservées afin de réduire l'utilisation du processeur et les échanges réseau, en contre-partie c'est l'espace de stockage qui est fortement sollicité.